Eine Umfrage der 3D-Plattform SketchFab zeigt, dass VR-Nutzer insbesondere im Gaming-Bereich zukünftig große Fortschritte erwarten.
Ob Virtual Reality schon über den Berg ist und eine feste Größe in der Medienlandschaft darstellt, darüber kann noch immer gestritten werden. Fakt ist, dass die junge VR-Branche im Aufwind ist und mit vielen technologischen Verbesserungen die VR-Brillen immer weiterentwickelt. Fakt ist aber auch, dass es aktuell schwer ist, mit VR Geld zu verdienen.
Ein bisschen beißt sich derzeit die Katze in den eigenen Schwanz: Wenn es nicht genug hochwertige Inhalte gibt, wird der Verkauf der (teuren) Hardware auch nicht weiter angekurbelt. Trotzdem scheint das Thema Inhalte gar nicht an erster Stelle zu stehen, wenn es um die Frage geht, was VR deutlich voranbringen könnte.
Die 3D-Plattform SketchFab ist eine der beliebtesten Plattformen für Künstler, die 3D-Objekte und -Kunstwerke (auch in der virtuellen Realität) erstellen. Über 1.600 Nutzer haben nun an einer Umfrage zum Thema VR teilgenommen. Das Ergebnis: VR wird weiterhin äußert positiv gesehen, wächst aber langsamer als es vielleicht möglich wäre.
Mangelnde Inhalte sind nicht das Problem
Die größte Hürde ist dabei offenbar der hohe Einstiegspreis. Während über 56% der Befragten der virtuellen Realität großes Potential zuschreiben (37% sehen es sogar als die Zukunft an), haben über 70% aufgrund des hohen Preises kein eigenes VR-Headset. Über 46% nennen den Preis als wichtigsten Faktor für den Übergang von VR zum Massenmedium.
Nur 21% der SketchFab-Nutzer sehen mangelnde Inhalte als Bremsfaktor für VR. Knapp 30% sehen stattdessen die Technologie noch nicht weit genug, um den Kauf zu rechtfertigen: Kompliziertes Setup, die Notwendigkeit eines teuren PCs oder die fehlende Kompatibilität mit Korrekturgläsern halten einige vom Kauf ab. Das angekündigte Eye-Tracking-Addon für die HTC Vive dürfte an dieser Stelle schon bald für Abhilfe sorgen.
Großes Interesse an besserer Technik
Fast 60% der Befragten zeigen großes Interesse an Wireless Headsets, dicht gefolgt von Full Body Tracking (56,4%) und Eye Tracking (38,6%). Hier bietet HTC bereits Lösungen in Form von Addons an, darunter beispielsweise das Wireless Addon TPCast. Full Body Tracking wurde bereits mehrfach mit Hilfe der Vive Tracker demonstriert.
Interessant ist die generelle Bevorzugung der HTC Vive unter den Umfrageteilnehmern. Trotz der Tatsache, dass die Vive aktuell das teuerste VR-Headset ist, besitzen 20% eine Vive, 16 Prozent eine Oculus Rift. 42,2% aller Befragten geben zudem an, die HTC Vive zu präferieren, nur 20% halten es mit dem Konkurrenzprodukt Oculus Rift. 30,5% der Umfrageteilnehmer planen zudem in diesem Jahr den Kauf einer Vive, 21,&% wollen zur Rift greifen. Die Konsolenvariante Playstation VR steht nur bei rund 10% der Befragten auf dem Einkaufszettel.
Zocken und Erkunden
Gaming (57,8%) und die Erkundung von neuen Umgebungen (51,2%) sind die Hauptbeweggründe für die Nutzung der virtuellen Realität. Auch nicht überraschend für SketchFab: Rund 34% sind selbst Ersteller von VR-Inhalten. Interessanterweise ist der Wunsch nach sozialen Interaktionen aber vergleichsweise gering. Nur 14,6% der Befragten nutzen soziale Anwendungen in VR. Stattdessen legen über 30% das Hauptaugenmerk auf 360-Grad-Videos.
Für die Zukunft erwartet die Hälfte der Befragten große Fortschritte im Bereich Gaming. Bildung (18,1%) und Gesundheit/Medizin (10,7%) werden auf den folgenden Plätzen genannt, wenn es um Bereiche geht, in denen in den nächsten fünf Jahren signifikante Fortschritte erwartet werden. Bemerkenswert: Für den Business-Bereich sowie bei sozialen Anwendungen sehen nur jeweils rund 5% der Befragten in naher Zukunft deutliche Fortschritte.
Allgemeine Tendenz bestätigt
Die Umfrage bestätigt erneut die positive Tendenz im VR-Sektor, aber auch die größten Baustellen der jungen Branche. Die Preise müssen mittelfristig sinken und auf diese Weise VR einer größeren Nutzerbasis zugänglich machen. Oculus hat diesbezüglich bereits den Anfang gemacht. Aber auch die Inhalte sind wichtig: Es wird Zeit, dass VR umfangreichere, vollwertige Anwendungen erhält (nicht nur im Gaming-Bereich), die eine regelmäßige, häufige Nutzung von VR rechtfertigen.